ʲôФ 
歡迎來到上海協力知識産權網!
互動視頻的作品法律類型初探(上)
2019-08-23 11:09:23
互動視頻的作品法律類型初探
——從互動性與叙事性的經濟“距離”淺談互動視頻的作品法律類型
(上)
影視劇行業和電子遊戲行業,均屬于廣義娛樂大衆的行業。互動視頻的出現到底是“彈幕”娛樂方式的進化版,還是全新的娛樂方式,又或者是推動前述兩個行業的融合?目前也存在不少傳媒行業人士或法律專家紛紛撰文表達對于“互動”視頻這一個新形式的理解和讨論。筆者也想從社會價值、經濟價值和權利内容三個角度淺析一下對于互動視頻的作品法律類型定性問題。

說到價值,不得不參考一些經典的學說。“新古典主義經濟學,物體的價值就是該物體在一個開放和競争的交易市場中的價格,因此價值主要決定于對于該物體的需求,而不是供給。” [1] 馬克思主義價值理論認為“無差别的人類抽象勞動凝結在商品中,就形成了商品的價值。商品的價值表明:①商品必須具有使用價值,才會有價值,使用價值是價值存在的物質承擔者。②價值是由抽象勞動而不是具體勞動形成的,具體勞動和自然物質相結合創造出商品的使用價值,抽象勞動凝結在商品中才成為價值。③價值是看不見、摸不着的,它隻有在商品交換中,通過一種商品與另一種商品的相互對等、相互交換的關系才能表現出來;價值是交換價值的内容,交換價值是價值的表現形式。④價值是商品的社會屬性,它體現了商品生産者互相交換勞動的社會關系。” [2]因此,筆者也認為需求是價值的主要決定因素,無需求就無價值可言,同時價值也是社會關系的産物,不是孤立存在的。

 

談到社會關系,就必然說到生産力。生産力決定上層建築。生産力發展從模拟信号發展到數字信号,必然帶動上層建築的變化,其中之一的體現就是互動性的遷移适用。筆者認為互動性從介入對象的階段角度可以分為兩種,前置互動性和後置互動性。前置互動性指的是在對象階段開始就介入直至對象階段結束。後置互動性指的是在對象階段結束之後才介入。介入的方式和行為均體現互動性。原來隻是在遊戲裡存在的前置互動性,似乎也遷移到影視劇中,比如“彈幕”的出現。這種遷移似乎“打破”了影視劇的後置互動性,即觀影後評論和交流,使得觀衆像玩家一樣,可以在影視劇的叙事過程中直接“左右”劇情,這就形成了目前稱之為“互動視頻”的新形式。筆者認為互動視頻可以分為兩類,一類是作者或權利人與受衆之間的互動,另一類是受衆與受衆之間的互動。筆者認為這兩類在筆者的論述的角度中,沒有特别大的區别,因此不做分開讨論。

 

第一章 影視劇的社會價值和經濟價值

 

一、影視劇的社會價值

 

 

影視劇本質上是由導演自己創作和彙總選擇各類主創人員的成果而完成的作品,該種作品是各種藝術創作的融合,但集中反映了導演想通過影視劇表達的思想和傳達的世界觀和人生觀等觀點。觀衆觀看後會産生自己的理解和認識,不管觀衆的理解和認識是否會與導演一緻,即使發生重大分歧,乃至負面評論,影視劇本質上都是導演與觀衆交流以及觀衆之間交流的一種媒介。因為影視劇是一種通過一定個性角度來描述故事來表達觀點和交流觀點的媒介。筆者認為這也是影視劇的社會價值所在。導演需要這種表達觀點的方式,觀衆也需要這種吸收、理解和評論他人觀點的方式。

 

既然是帶有導演觀點的叙述故事,必然不會完全等同于人們生活中現實的故事,必然會從人們生活中的故事中抽象出來,正所謂“源于生活但高于生活”。從著作權中對于“獨創性”的角度來看,這裡的“源于”必然是對于影視劇的真實性要求,“高于”是導演對于影視劇叙事的選擇(暫時不考慮制片人和其他主創人員對于導演的影響,一般情況下導演是影視劇藝術創作的決定者)。這種選擇深刻地代表了導演自己的觀點表達,同時這種選擇也是了導演對于作品風格的一種選擇,這種選擇應該受到尊重,不能随意改變或歪曲,

 

因此,筆者認為總體上是導演人格的延伸體現,換句話說,這種影視劇的表達是導演人格延伸到影視劇作品中,筆者認為可稱之為“作品人格”。這種作品人格由于是導演的個性化選擇所緻,也正因為此才會導緻同一個題材下的不同角度去闡釋和不同載體的呈現方式會導緻表達不盡相同,各有各的道理,各有各的看點。這種個性化的選擇就會在導演與觀衆之間産生一定必要的“距離”。筆者認為這也可以生動的解釋為“距離美感”。這種“距離美感”是影視劇叙事性特征的一個社會價值,即滿足了影視劇導演與觀衆之間以及觀衆之間的交流需求。正是因為存在這種“距離美感”,才使得影視劇具有自有的可欣賞性,基于這種可欣賞性天然的就包含了評論價值,又因為評論價值會引發了觀衆的注意力。而這種注意力在信息時代就會直接觸發經濟價值,即引起衆人注意的經濟價值。本文下一段會進行詳述。

 

二、影視劇的經濟價值

 

 

影視劇本身是一種無形财産,任何人對它的開發利用,都不會減損其價值,無論是使用價值還是交換價值(侵權行為除外),因此無形财産具有公共屬性,也就是一種公共财産。至于為什麼要在該公共财産上設立财産權利,由于與本文主題關聯性不強,故不做讨論。影視劇如上文分析已經具有廣泛的社會價值,下面一個問題就是如何開發利用,開發利用換句話說就是資源配置的權利規劃問題。對于具有公共屬性的無形财産的資源配置問題,就涉及到了如何合理設置權利和義務,易言之,就是如何高效率的開發利用公共财産。

 

著作權法就是一部規定合理開發利用無形财産的法律,當然也同樣的規定了對影視劇的開發利用的規則。财産權利設立的核心原則是高效率開發利用和減少交易成本,對于著作權所針對的無形财産來說,還有避免無謂損失和過高的尋租成本。因此,在影視劇的拍攝過程中,有衆多的主創人員的創作貢獻及其智慧成果參與,無論貢獻和參與的獨創性的大小,都不可能最終歸于各個創作人員,最終将影視劇的所有的權利(創作人員署名權除外)都歸給了制片方,也可以叫出品方。簡單的說,這種資源配置的安排是為了有利于影視劇的統一規劃開發利用,避免開發利用的時候需要找到多個主創人員授權,從而增加交易成本。正是因為這種“集權式”的權利規劃,才是影視劇這種無形财産的合理規劃原則,也就是影視劇的經濟價值,換句話說,就是讓影視劇這種無形财産符合了經濟發展的需要,才能發揮出将公共财産設立為财産權利的價值。

 

影視劇作為無形财産,被設立為财産權利之後,除了本身的價值之外,在當今的數字科技時代還會引發新的經濟價值。通過上文可知,在評論價值引導之下會帶來注意力的經濟價值。評論價值引發注意力之經濟價值,除了必然需要減少交易成本,增加效率開發利用外,更需要的是合理的叙事。隻有合理的叙事才會在信息爆炸的時代引來更多的注意力。所謂合理叙事,一方面是上文提到的保持一定“距離美感”,最終與觀衆産生共識或評論的社會價值,另一方面是根據導演具有個性的選擇,以自己獨特的方式去表達叙事和推動情節,避免千篇一律或大同小異,比如各個版本的《倚天屠龍記》。當産生了注意力經濟價值之後,在信息時代,自然就會有各種資源以情節植入、中插廣告、影城等投資方式參入。最後這種注意力經濟又會給予影視劇出品方以合理的回報,最終推動影視劇行業持續發展。

 

因為影視劇類作品已經被我國著作權法定性為類電作品。因此根據類電作品的權利内容,類電作品的權利包括著作權人身權和著作權财産權。·至于影視劇的權利内容,筆者在第三章與遊戲的權利内容一起對比讨論更簡潔清晰。

 

第二章 遊戲的社會價值和經濟價值

一、遊戲的社會價值

 

本文主要讨論的是帶有情節的互動類網絡遊戲,該類遊戲又稱RPG類網絡遊戲,比如網易的《夢幻西遊》,在本文中統稱“遊戲”。

 

遊戲本質上是以玩家親身時時參與的一種沉浸式體驗為目标的娛樂活動。玩家要融入到遊戲情節和角色之中,以自己的視角和感受來“左右”遊戲的進程,這種“左右”當然是在遊戲出品方預設的一定腳本之下。上海知識産權法院對“奇迹MU”一案作出二審判決中認為“網絡遊戲中連續活動畫面因操作不同産生的不同的連續活動畫面,其實質是因操作而産生的不同選擇,并未超出遊戲設置的畫面”而這種玩家“操作”的參與感和體驗感,究其根本是必然要求玩家自始至終充分介入遊戲。由此筆者可以判斷,玩家與遊戲的交流方式,即“左右”遊戲,或者說玩家與遊戲的權利方的交流方式和玩家通過遊戲與玩家的交流方式,就是遊戲所能帶來的社會需求,也即遊戲的社會價值所在。筆者認為這種社會價值就是“互動性”。正是因為這種互動性的核心規則要求,遊戲的目标才是盡量減少玩家與遊戲之間的距離感,讓玩家從遊戲開始至遊戲結束(不管是玩家被動結束還是玩家主動結束)充分切身體驗遊戲。因此,遊戲的社會價值應該是玩家介入遊戲的互動性。

 

二、遊戲的經濟價值

 

 

遊戲同樣也是無形财産。更多玩家的使用,也不會導緻遊戲的價值減損(侵權行為除外),因此遊戲類作品也是公共财産。從而遊戲類作品也可以适用著作權法的同等資源配置規則,即财産權利設置的規則,亦即高效的開發利用和減少交易成本。一個遊戲類作品的完成,通常意義上,涉及的創作人員主要有策劃人員、美術人員和程序人員等相關作品和制品的權利人。筆者認為以高效率開發利用和減少交易成本等為核心目标,将遊戲類作品的權利統歸到一方,比如遊戲的研發方。

 

上海知識産權法院對“奇迹MU”一案作出二審判決中認為“該連續活動畫面是唯一固定,還是随着不同操作而發生不同變化并不能成為認定類電影作品的區别因素。至于固定在有形載體上的方式,随着科學技術的不斷發展,特别是網絡技術的快速發展,著作權客體也會随之産生新生物,對此應當依據作品分類的實質因素進行判斷分析本院認為,我國著作權法規定了電影作品和類似攝制電影的方法創作的作品,其中類似攝制電影的方法創作,應是對創作方法的規定,不應僅是制作技術的規定,更應包括對各文學藝術元素整合的創作方法從此意義上來講,網絡遊戲也是采用對各文學藝術元素整合的創作方法。

 

因此,一審認定《奇迹MU》遊戲體畫面構成類電影作品本院予以肯定。”筆者認為所謂連續活動畫面,不應僅從何所謂連續和何所謂活動的單純文義的角度去解釋,更應該從連續活動畫面所要實現的目的和整體運作的角度去解釋,筆者認為連續活動畫面原本目的是為了表達影視劇的叙事特性,而這種叙事特性又是以導演對于影視劇的個性選擇為核心,易言之,是以影視劇類作品如何延續導演的人格特性地選擇為核心。導演在以電影手法或類電手法講述一個故事的時候,隻可能有一種人格,即使情節反轉或雙重結局,依然是導演預先對作品的情節發展做的選擇,預先設定好的作品人格。導演不會也理不應當會同意觀衆憑借自己的意願改變作品的人格。如果發生這種情況,那影視劇類作品的人格就不是導演的個性選擇,或說不是導演人格的延續,那就是衆多玩家人格的延續,也是衆多玩家的選擇,所體現和表達的是衆多玩家的每一個人的各自價值觀和觀點。

 

因此,筆者認為不可以對連續活動畫面随意做如擴大解釋,将影視劇類作品的連續活動畫面适用到遊戲類作品的整體上。但筆者也不反對對于單個玩家所選擇的表達進行連續活動畫面的單獨定性,然而此種單獨定性判斷不是本文所要讨論的主題,因此不展開探讨。綜上所述,筆者認為,對于遊戲類作品法律類型的定性,如果非要選擇的話,從符合著作權的設立目的和原則角度,筆者傾向于“軟件作品說”或“彙編作品說”。不管哪種歸屬說,将遊戲類作品的權利都統一歸屬于一方是遊戲的經濟價值體現。

 

同時,遊戲隻有降低玩家介入遊戲的距離感,增加互動性,才會使得遊戲越來受歡迎,換句話說,會有越來越多的玩家加入,遊戲才會觸發注意力經濟。筆者認為注意力經濟也是遊戲在信息時代所期待的合理回報之一,也是遊戲行業持續發展的來源之一,也是其經濟價值的另一個體現。

 

腳注:
[1] 阿弗裡德·馬歇爾, 《經濟學原理》 ,華夏出版社, 2005年.
[2] 馬克思 ,《資本論》第一卷 ,人民出版社 ,2004年.

 

(本文為授權發布,未經許可不得轉載)


 
0.0434s