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互動視頻的作品法律類型初探(下)
2019-09-04 13:44:00
第三章 影視劇與遊戲之間的一緻性與區别

 

影視劇與遊戲同時作為數字科技時代的存在作品,兩者之間既存在一緻性,也存在差異性。兩者的一緻性體現在,兩者都是無形财産,都具有公共資源的屬性。兩者都是多種智慧成果的結合體,其中每一個智慧成果都能在著作權法中找到對應的著作權權利,兩者存在部分智慧成果及其對應權利内容的重合。

 

比如影視劇類作品包括了文字作品、美術作品、攝影作品、錄音錄像制品及其對應的權利類型,以及表演者權等,而遊戲類作品則包括了文字作品、美術作品、攝影作品、錄音錄像制品、軟件作品及其對應的權利類型,以及彙編作品或類電作品及相關權利等。具體的權利類型與本文主題關聯性不強,就不展開分析。兩者都需要高效率的開發和減少交易成本,因此兩者都需要将權利集中到一個主體統一開發利用或授權。兩者都會觸發注意力經濟,并以注意力經濟作為自己新發展的衍生回報路徑。

 

影視劇與遊戲的區别在于,從媒介意義上看,前者是以與觀衆交流和評論為目的,是作者與觀衆之間以及觀衆與觀衆之間進行後置性交流的平台,并且會保持作品與觀衆之間的一定距離美感,後者是促使玩家以充分加入體驗為目的,是鼓勵玩家盡可能多的介入和“左右”遊戲的載體,後者是盡全力減少作品與玩家之間的距離;

 

從表達方式上看,前者是以叙事為表達方式,後者以沉浸式介入為表達方式;

 

從交流模式上看,前者是以觀衆完整的了解叙事情節後才會産生交流和評論,觀衆不一定會與導演進行直接的交流,而後者則是玩家在遊戲的一開始介入的時候,在遊戲的過程中持續不斷的“左右”遊戲的情節,玩家與遊戲研發方或玩家之間通過操作遊戲進行了直接的交流;

 

從作品的權利内容來看,前者不包含軟件類作品及其對應著作權,而後者明顯需要軟件類作品及其對應著作權的支撐。從兩者的差異性而言,我們是否能看出互動視頻類作品的定性?筆者認為已經能看出一些端倪,但尚不足以得出結論,需要通過下文的進一步分析。

 

第四章 互動視頻的作品法律類型定性

 

筆者認為互動性或叙事性是判斷互動視頻類作品法律類型的一個内在核心區分标準。隻有搞清楚互動視頻到底内在是如何運作的,即區分互動性和叙事性,才能從内在性質上作出切合實際的作品類型認定。因此,首先要理清互動視頻類作品到底是互動性還是叙事性。

 

(截圖來自@哔哩哔哩彈幕網)

 

有的學者認為是互動性和叙事性是一個事物的兩個方面,互動性是技術屬性的,是一種技術的設置方式,叙事性是内容屬性的,叙事體現的是一種對内容的闡述方式,兩者相輔相成,互動性是叙事性的技術基礎,叙事性是互動性的必然目标,兩者不是替代關系。 [3]

 

筆者認為遊戲的互動性是技術屬性的,與影視劇的内容屬性的叙事性不可能存在“一個事物的兩個方面”的關系,也不存在兩者基于技術屬性和内容屬性的角度的“相輔相成”。因為遊戲中的互動性技術是讓玩家更充分的體驗遊戲所需的軟件程序安排,互動性技術是遊戲中的核心内容,影視類作品中技術屬性的互動性基本上不存在,即使在影視類作品中存在技術屬性也不是影視類作品所專屬性的,也不是互動性的,而是普遍性,比如存在于影視劇後期制作中的軟件。因為影視類作品要求的是叙事性完整和叙事的個性化角度,不可能讓互動性參與叙事性從而共同作用于推動劇情和表達觀點。無論是曆史類影視劇還是虛構類影視劇,作者都珍視其個性的表達和風格。

 

筆者認為互動視頻類作品的互動性與遊戲非常相似,均是玩家體驗性的支撐内容,不可與影視劇的叙事性劃等号。從社會價值上看,影視類作品的叙事性和遊戲類作品的互動性的傳播和交流模式均不相同。上文已經詳述,此處不贅述。而互動視頻類作品也是通過“左右”劇情帶來受衆的沉浸式介入,達到受衆與作者或受衆之間的時時交流需求。如果互動性強于叙事性,則是改變了作品對于情節和故事進展的節奏和完整性,即改變了作者對于作品的人格性質的個性表達,受衆此刻的沉浸式體驗感才是目标,劇情隻是為了增強體驗感而服務的。一般情況下,這種劇情是可以快進,甚至跳過,但是沒有倒退(劇情所需要的“時光倒流”不屬于操作上的倒退,屬于劇情的一部分)。

 

如果叙事性強于互動性,則受衆是先試圖理解作者,然後基于理解的程度才發表評論,最終達到與作者或者受衆之間通過作品交流的目的,這個時候受衆是觀衆。這種劇情一般情況下是有倒退或快進,但不設置跳過,即使是作為劇情一部分但與劇情粘合性時好時壞的中插廣告也不能跳過,這雖然不能說明中插廣告與劇情的關系,但說明了影視劇類作品的叙事的完整性特征。

 

互動性和叙事性并重的作品類型,就好比玩家和觀衆的角色同時具備,讓受衆同時以兩種身份去與作者交流,作者也是以兩種身份和目的與受衆溝通,或者受衆之間以兩種身份去交流。不僅受衆做不到,連作者也做不到。比如在相聲表演中,演員在每個包袱抖出來之前都會與觀衆去互動,但這種互動,隻是為了帶動全場氣氛,最終讓觀衆去用心去欣賞相聲表演。試想讓觀衆去選擇相聲包袱的抖出方式和節點,然後再根據選擇進行抖包袱,相聲的表演節奏會被打亂,相聲的幽默和喜劇特性會被打斷,相聲演員會成為牽線木偶,相聲作品的人格價值也不存在。從經濟價值上看,影視類作品和遊戲類作品都需要歸屬于同一個權利主體,但不可能歸屬于同一個權利主體。如果歸屬同一個權利主體,到底是類電作品還是軟件作品?從權利内容的類型上,影視類作品和遊戲類作品所包含的權利類型也不完全相同。

 

由此可見,“一個事物的兩個方面”和“相輔相成”的觀點,如上文分析,這不僅是對互動性和叙事性的内在運作的錯誤認識,也是對著作權人格權的侵犯,還會造成對著作權法體系的沖擊。至于互動視頻類作品到底具有何種經濟價值和權利内容,筆者下文會進行三者對比分析。因此,筆者認為互動性和叙事性以 “相輔相成”角度來定性和認為兩者是“一個事物的兩個方面”是不正确的。

 

也有的學者認為互動視頻類作品的出現,是一種消費者經濟向參與者經濟的轉變。[4]亨利·詹金斯認為受衆通過數字互動性參與了智慧成果生産。筆者認為受衆如果以互動性的方式參與了智慧成果生産,在現有著作權法律體系下,一種可能性是受衆改變了作品的情節和叙事的作者表達地個性選擇和完整性,那麼這就相當于受衆在行使著作權法中的修改權和/或改編權;另一種可能性是受衆在作者預設的衆多情節和結局中去選擇,盡管這裡不會涉及修改權和改編權,但無疑這種多情節或多結局選擇的作品是作者為了滿足受衆的參與感和自我主宰性的創作感而對于自己表達的人格性的協商,甚至是所追求的娛樂目标。這兩種可能性下的作品,再也不是作者自己人格性的唯一個性表達,也就談不上作品是作者唯一人格的延續了。

 

綜上所述,帶有互動性的作品并不是作者不知情不授意下的原創性智慧成果,而是原作品的演繹智慧成果。互動性并沒有切斷消費者經濟與參與者經濟,也沒有使兩者之間存在替代關系,而是使兩者之間存在補充關系。因此,筆者認為數字科技導緻的互動視頻的出現,并不是消費者經濟向參與者經濟的轉變,而很可能是消費者經濟與參與者經濟的并存。

 

經過上述的分析可知,遊戲類作品和影視劇類作品,各有各的特征,分别代表了兩種作品類型(軟件作品與電影作品和/或以類似攝制電影的方法創作的作品)。而筆者基于上述兩種作品對比的特征的角度來嘗試定性互動視頻類作品的法律類型。互動視頻類作品具有影視劇類作品的精良的連續畫面和相對完整的叙事性情節,又因為需要增加觀衆的沉浸式參與性,也就是互動性,需要加入能“左右”情節的軟件程序安排。互動視頻類作品看似是一種集合式的新作品類型,但筆者認為事實并不是。

 

筆者認為,如果想定性其為一種新的作品類型,必然要先否定現有的作品類型,或者說現有的作品類型不能滿足需求。非這種情況,不能給予新作品類型,否則就會對于目前現存的社會關系和法律體系構成沖擊。有的學者認為“事務的性質是由主要矛盾方面決定的,互動影像的本質以影視還是遊戲占主導地位來決定,如果影視内容是為遊戲玩法服務的,則互動影像的本質屬性是遊戲,如果遊戲元素是為影視内容呈現服務的,則互動影像的本質屬性是影視”。[5]筆者認為,從影視内容或遊戲玩法的占主導性來定性互動視頻的作品類型,過于主觀化,會導緻認定标準不一,不僅會造成著作權權利适用上的混亂,還會增加法律實務中的法律工作成本,并且從著作權設立目的的根本上就不符合公共财産的财産權利設立的原則,即提高開發效率和避免交易成本。

 

筆者還認為,從著作權權利内容和體系的分類角度分析,互動類視頻不可能是具有影視和遊戲雙重屬性的,也不存在影視内容和遊戲玩法誰為誰服務,影視劇和遊戲各有各的權利主要内容、客體和對象。從經濟價值和社會價值的角度分析,影視類作品和遊戲類作品的權利主體和商業地位及商業模式也完全不同。

 

基于這些不同,假設互動視頻類作品真是影視劇類作品和遊戲類作品的重合,是根本站不住腳的。從目前的遊戲改真人劇或真人劇改遊戲之後的受衆評論反應,也可以看出互動視頻類作品不可能是上述兩類作品的重合。比如《劍俠情緣之藏劍山莊》、《軒轅劍之漢之雲》、《仙劍雲之凡》,就可以看出觀衆和玩家都會各自覺得相較之改前的作品意猶未盡,甚至不倫不類。同時,互動視頻類作品作為上層建築,在經濟基礎沒有重大變化的情況下,也不存社會關系重大變化的情況下,沒有必要新設一種作品類型。因此,互動視頻類作品不可能是新的作品類型。

 

如果互動視頻類作品是現有的作品類型,那麼會是什麼作品類型?

 

首先,從社會價值的角度來看,互動視頻類作品的這種互動安排有個與生俱來的“特質”,就是會“打斷”了原來的叙事情節、角度和進程,盡管具有精良的連續畫面和相對完整的叙事,最終也不是以導演為主的主創人員的原始交流意圖和表達方式,換句話說,也就不是作者的原始作品了,作品中出現了“多人格”選擇的叙事和情節,達到的是各方時時交流的互動娛樂目的。

 

其次,從經濟價值和權利内容的角度來看,遊戲類作品、影視劇類作品和互動視頻類作品,都屬于無形财産,都具有公共财産屬性,都會觸發注意力經濟,因此從财産權利設立的原則角度,都需要權利歸屬于統一的一方行使才可以進行高效率的開發利用和減少交易成本。

 

因此,在這種财産權利設立的原則的經濟價值下,遊戲類作品的權利主體所享有的權利是包含了軟件著作權和美術著作權等主創人員的著作權财産權利,影視類作品也同樣地集合地包含了各主創人員工作成果的著作權,但影視類作品的權利主體所享有的權利中沒有軟件著作權。沒有原因上文已經詳述。雖然看起來互動視頻類作品也是權利主體統一化,但其根據互動性的目的肯定是要包括美術著作權以及軟件著作權的。遊戲類作品從玩家玩遊戲的開始就是以沉浸式互動性來觸發注意力經濟的,而影視劇類作品觸發注意力經濟的方式則是觀衆相對完整的觀看之後的評論和交流,兩者的觸發階段和介入方式不一樣。

 

再來看看互動視頻類作品的觸發方式,受衆是在互動視頻播放過程中就已經有了對劇情的選擇權,受衆可以根據自己的選擇“左右”互動視頻的劇情和結局。易言之,互動視頻類作品觸發注意力經濟的方式也是與遊戲類作品極其類似或相同的。

 

至此,不難看出,從社會價值、經濟價值和權利内容的角度分析,可知互動視頻類作品應歸屬于遊戲類作品,與影視劇類作品已經無同類可能。因此筆者認為互動視頻類作品應是對應軟件著作權。

 

腳注:

3.王貞子 《互動與叙事:從類電影互動遊戲《消逝》看線性叙事在數字時代的衍生發展》
4.孫紹誼《電影理論與電影批評:文化轉型與知識分子的角色問題》 載《上海大學學報》(社會科學版)2008年第3期
5.騰訊研究院 《從娛樂付費榜首《隐形守護者》看互動影像的相關問題》 2019年6月13日

 

(本文為授權發布,未經許可不得轉載)
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